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唐维红:反映时代、观照人民,用镜头记录伟大中国放开那女孩

来源:网络整理 编辑:江阴新闻网编辑部 时间:2020-02-13

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唐维红:反映时代、观照人民,用镜头记录伟大中国放开那女孩

人民网党委委员、董事、副总裁唐维红致辞。摄影:风11

人民网北京1月11日电(韦衍行) 为助力和推动国产电影高质量发展,1月11日下午,由人民网、中国电影评论学会联合主办,灯塔、淘票票提供数据支持的首届“光影中国”电影荣誉盛典于人民日报社举行。人民网党委委员、董事、副总裁唐维红在致辞中表示,首届“光影中国”电影荣誉盛典旨在从传媒视角,推荐用镜头记录伟大时代的中国电影佳作和中国电影人,并希望“光影中国”电影荣誉盛典能为中国电影的创作和宣传推广打开新思路、开拓新视野。

以下为致辞全文:

反映时代观照人民,用镜头记录伟大中国

——在首届“光影中国”电影荣誉盛典的致辞

尊敬的各位艺术家、各位领导、各位来宾以及正在收看直播的人民网的网友们,大家下午好!

2019年足音尚在,2020年韶光已至。在这总结过去、展望未来的时刻,我们迎来了首届“光影中国”电影荣誉盛典。首先,请允许我代表本次活动的主办方之一人民网,向各位的莅临表示热烈欢迎!

FBEC2019 | 网易游戏运营中心副总经理陈斌:全民化泛娱乐电竞时代已来临10个可能的日期

2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合主办,于2019年12月5日在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅盛大召开。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

本次大会邀请到网易游戏运营中心副总经理陈斌带来主题为“全民化泛娱乐电竞时代已来临”的精彩分享。陈斌认为,电竞赛事的打造其实需要依托于游戏内容本身的需求,并与游戏的出海等策略相匹配;此外,海外电竞赛事还呈现出了不同的区域特征。

以下为演讲实录:

FBEC2019 | 网易游戏运营中心副总经理陈斌:全民化泛娱乐电竞时代已来临

陈斌:大家好,很荣幸受主办方邀请,给大家带来网易游戏电竞业务分享。众所周知,网易游戏有丰富的产品线,包括端游、手游、MOBA等等,这些游戏都是很成功的知名产品,网游之间最重要的就是玩家之间的互动,竞技自然也是其中一个重要环节,因此赛事是非常重要的游戏环节。

“电竞赛事独立品牌的出现,是因为游戏内容的需求”

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每款游戏都有它的特色,当做到比较高端的时候就要进行到线下,但很少有公司能完全满足我们公司的需求,因为每款产品都需要为它定制化做比赛,所以在很早之前,在大量的线下赛事活动需求下,网易自己也做了重要战略决策:自己打造一个赛事的制作团队。

这个赛事制作团队组建之后,随着不断的运作和成长,我们也打造了一条比较丰富完善的生态产业链,从产品研发开始,为产品定制化进行赛事策划,再根据赛事的策划完成生态需求,包括选手的产生、队伍的产生,以及这些选手形成的俱乐部、俱乐部的扶持,接着是线下的赛事举办、落地执行,对应的招商和合作,将他们串成完整的生态链条。

在过去的两年多里,电竞在飞速发展。随着我们团队打磨得越来越成熟,我们对于赛事的规格和制作水平也在不断提高。我们不断制作包括线上赛事、职业联赛。去年开始,我们与网易所有的品牌游戏联动,做出了一个新的品牌独立赛事,也就是接下来我要给大家介绍的NeXT这个赛事品牌。

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本身我们有丰富的产品赛事需求,另外每个赛事的用户群是非常重叠的,对于赛事来说,单个赛事的影响力覆盖的是我们本身的玩家用户群体,但是想要有更大的影响,或是做出一个贴合网易游戏赛事品牌的话,就需要做出一个综合性的赛事,能集成网易的精华和力量,也能造成更大的市场影响力,所以NeXT赛事应运而生,它可以有不同类型的游戏,甚至是其他公司的游戏共同参与。

“电竞游戏出海也需要配套电竞赛事的打造”

NeXT这个赛事已经举办了四届,我们走过了广州、上海、佛山等城市。这个赛事的特点上有很大差异,一是周期特别长,二是有非常长的连贯性,不会出现中间有很长间隔的情况,这样大家会对品牌没印象。我们赛事从线下到线上经历了两个多月的时间,另外参与的项目非常多,包括网易自研的游戏,代理的暴雪游戏,还有其他公司的游戏。另外参与的玩家,包括行业的KOL也很多,单赛季观看人次达到6亿。

除了赛事的项目非常多,赛事的周期非常长,随着赛事不断进行迭代,我们也在不断呈现赛事的效果以及技术运用上的迭代和创新。最近的一两届赛事,我们在秋季赛已经开始运用AR、VR技术,更加定制化把游戏的元素通过技术的效果呈现,包括对于选手的包装还有内容打造,都运用了这些技术,其实是目前行业里最顶尖的赛事制作呈现。

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刚刚介绍的是国内赛事的情况,从去年开始,国内的游戏厂商也在大力发展海外业务,同时去年也在海外游戏发行取得了很大成功。在东南亚甚至日本,竞技类游戏是比较受欢迎的,因此对应游戏运营的需求,赛事也产生了非常重要的需求,并为这些电竞游戏的出海配套了电竞赛事的打造。

我重点举三个例子,一个是《第五人格》,在国内先开创了非对称竞技手游的先河,在国内发行成功之后也开始在国外推广,有多国队伍参加。另外像《荒野行动》,是首个打破日本发行的游戏产品;终结战场也在东南亚成为了头部的手游产品。

《第五人格》是国内首个非对称竞技手游,有自己独特的电竞生态,在各国发行成功之后,我们把国内已经获得成功的联赛推向了全球,今年在上海进行了全球联赛,有多国队伍一起来到线下。此外,我们还和上海欢乐谷进行合作,在两三天线下嘉年华中,到场玩家、观众超过一万人。赛事成果方面,有多国选手参加,而且当时是语音流制作推广到各个赛区,覆盖用户2千万人。

接下来介绍《荒野行动》这款游戏,在日本大获成功。日本游戏界的情况,同仁们应该也知道,日本的游戏内容和需求其实跟其他国家有很大差别。而且在电竞方面,日本的发展稍微滞后,《荒野行动》属于打破了日本电竞的荒漠。在今年举办的日本《荒野行动》联赛,被日本媒体称为最高级别的电竞赛事,整个比赛的参赛队伍超过7万,并最终在日本东京进行总决赛,这款游戏也是网易在日本发行得最成功的游戏,对于网易在海外收入的影响非常大。

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最后介绍《终结战场》这款游戏,是在东南亚地区获得了比较大的成功。东南亚地区竞技类手游非常受欢迎,所以我们在东南亚打造了这个电竞品牌,不仅参赛队伍多,参与国家也很多,包括在菲律宾的比赛也有多国玩家参加或观看比赛。

“根据不同地区的不同情况,电竞赛事也需要做本地化”

事实上,电竞赛事的制作是需要很多条件和很多成本的,不同的国家面临不同的状况,比如在东南亚,面临的状况就是整个网络的基建设施相对落后,我们要做与国内制作级别相持平的赛事会有一些困难,包括当地其实没有这么高级别电竞赛事的制作设备,我们需要解决这个问题。

由此,我们也独创了自己的赛事制作模式:就是把整个制作团队分为两个模块,首先是在菲律宾落地的马尼拉团队,主要完成当地赛事舞台搭建、赛事主持和现场赛事内容信息采集,通过网络传输到国内的制作团队,再由国内的制作团队完成整个赛事的制作包装,再传输回东南亚地区等各个媒体平台、直播平台。这样整个赛事不受当地的条件限制,能以国内的制作水平同步到东南亚各个国家。

国内主要宣传推广的媒体矩阵是微博和各个游戏直播平台,海外则主要是脸书这样的平台,我们也在当地拓展我们的宣传矩阵,四地有31家媒体报道了这一赛事。

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以上是我分享的内容,谢谢大家。

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